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deki-particles 0.19.0
Deki 패키지 레퍼런스
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모듈식 파티클 시스템: 점/원/사각형 방출 형태, 중력, 항력, 초기 속도, 그리고 수명/크기/색상/회전 모디파이어.
저장소: github.com/dekiengine/deki-particles · 최신 릴리스: 0.19.0 · 엔진 0.19.0 이상 필요 · 의존: deki-nodegraph, deki-rendering, deki-2d
DekiEditor --packages-add deki-particles <project> 또는 패키지 관리자로 설치합니다. 엔진 자체의 컴포넌트와 C++ API는 Deki 문서에 있습니다.
에디터에는 Particles(으)로 표시됩니다.
| 컴포넌트 | 카테고리 | 설명 |
|---|---|---|
| ParticleEmitterComponent | 파티클 | 파티클 그래프 에셋에 따라 파티클을 생성하고 그립니다. |
빌드에서 뺄 수 있는 부분입니다. define이 있는 기능은 그 define으로 켜고 끄며, 나머지는 컴포넌트와 함께 제거됩니다.
| 기능 | define | 기본값 |
|---|---|---|
| Particle Emitter | DEKI_FEATURE_PARTICLE_EMITTER | 켜짐 |
파티클 그래프 에셋에 따라 파티클을 생성하고 그립니다.
인스펙터 이름: 파티클 이미터 컴포넌트 · 카테고리: 파티클 · 유형: DekiParticles::ParticleEmitterComponent
| 속성 | 유형 | 기본값 | 제약 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
| sprite | AssetRef (Sprite) | "" | 파티클마다 그릴 이미지입니다. 작고 부드러운 스프라이트를 쓰면 장치에서 감당할 수 있는 적은 파티클 수가 티 나지 않습니다. | |
| graph | AssetRef (ParticleGraph) | "" | 파티클 그래프 에셋입니다. 방출, 속도, 수명에 따른 크기와 색상을 여기서 만듭니다. | |
| maxParticles | int32 | 64 | 0~4096 | 동시에 존재할 수 있는 파티클 수의 상한입니다. 풀은 이 크기로 한 번만 할당되므로 시각적인 결정인 만큼 메모리에 대한 결정이기도 합니다. |
| playOnAwake | bool | true | 오브젝트가 활성화되는 즉시 방출을 시작합니다. 끄면 다른 무언가가 시작해야 합니다. | |
| looping | bool | true | 효과가 끝나면 멈추지 않고 다시 시작합니다. 끄면 한 번 재생한 뒤 조용해집니다. | |
| worldSpace | bool | true | 이미터가 움직여도 파티클은 생성된 자리에 남습니다. 끄면 이미터와 함께 이동하며, 캐릭터가 들고 있는 불꽃에는 어울리지만 뒤에 남는 연기에는 맞지 않습니다. | |
| seed | int32 | 0 | 0~2.14748e+09 | 랜덤 시드입니다. 0이면 실행할 때마다 다른 패턴이 나오고, 그 밖의 값은 매번 같은 패턴을 재생하므로 렌더 테스트에서 비교할 수 있습니다. |
RendererComponent에서 sortingOrder, ignoreClip, pixelSnap, alphaMode을(를) 상속합니다.
변경 내역은 영어로 되어 있습니다.
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패키지의 리플렉션 데이터에서 생성했습니다(엔진 0.19.0). 속성 이름은 씬 파일에서 쓰는 키입니다. 이름을 바꿔도 별칭이 유지됩니다(호환성).