DEKI/ENGINE 文档
Deki 0.19.0
面向嵌入式显示屏和桌面的模块化 C++ 2D 引擎
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引擎核心

引擎自身提供的组件和设置分区,无需任何包即可在所有项目中使用。

组件

组件 类别 说明
PlatformSetupComponent 系统 启动时依次运行每个配置组件,然后加载启动场景。
RendererComponent 核心
ScreenAnchor 核心 在任何屏幕大小下,都让对象停留在屏幕上的某个位置,例如角落。
SetupComponent 系统

组件参考

PlatformSetupComponent

启动时依次运行每个配置组件,然后加载启动场景。

检视器中的名称:平台配置组件 · 类别:系统 · 类型:Deki::PlatformSetupComponent · 标志:仅限引导场景

属性 类型 默认值
setupComponents Array<ObjectRef> []

RendererComponent

检视器中的名称:渲染器组件 · 类别:核心 · 类型:DekiRendering::RendererComponent · 标志:抽象

属性 类型 约束 说明
sortingOrder int32 相对于其他渲染器的绘制顺序。数值越高越靠上层。
ignoreClip bool 即使祖先对象裁剪其子对象也照常绘制。用于必须超出容器的内容,例如下拉菜单。
pixelSnap bool 将最终位置取整到整像素。可保持像素画清晰;对于需要以小步幅平滑移动的对象,请保持关闭。
alphaMode enum Blend, OrderedDither 半透明像素的渲染方式。混合 = 平滑的 Alpha 混合(较慢,无瑕疵)。有序抖动 = 点画图案(快得多,抖动可见,最适合淡入淡出和复古像素画)。

ScreenAnchor

在任何屏幕大小下,都让对象停留在屏幕上的某个位置,例如角落。

检视器中的名称:屏幕锚点 · 类别:核心 · 类型:Deki::ScreenAnchor

属性 类型 默认值 约束 说明
anchor enum "TopLeft" TopLeft, Top, TopRight, Left, Center, Right, BottomLeft, Bottom, BottomRight 对象在屏幕上停留的位置。
offsetX float 0 单位 m 从锚点向右的距离。负值表示向左。
offsetY float 0 单位 m 从锚点向上的距离。负值表示向下。
update enum "Always" Always, Once 始终:每帧都重新放置,因此会跟随相机和屏幕大小。一次:在游戏开始绘制时放置一次,之后保持不动。

SetupComponent

检视器中的名称:配置组件 · 类别:系统 · 类型:Deki::SetupComponent · 标志:抽象

没有反射的属性。

项目设置

核心 设置

项目设置分区 Core(CoreProjectSettings)。

类别:设置 · 类型:Deki::CoreProjectSettings

属性 类型 默认值 约束 说明
capFps bool true 将运行模式的 FPS 限制为下方的目标帧率。关闭后,游戏将以编辑器的刷新率运行(开启垂直同步时通常为 60 Hz)。
targetFps int32 60 1 到 240 启用限制时的目标帧率 (FPS)。游戏会尽量达到此帧率;如果硬件跟不上,就会运行得更慢。关闭“限制 FPS”时忽略此项。

单位 设置

项目设置分区 Units(UnitProjectSettings)。

类别:设置 · 类型:Deki::UnitProjectSettings

属性 类型 默认值 约束 说明
inspectorUnit enum "Pixels" Pixels, Meters 检视器中的显示方式。像素:物理量字段以 px / px/s / px/s² 显示。米:同样的字段以 m / m/s / m/s² 显示。无论选择哪种,内部始终以米存储。
pixelsPerMeter float 16 1 到 1024 世界比例:世界空间中的一米用多少个帧缓冲像素绘制。决定检视器中 px 与 m 的换算,以及新相机的默认缩放(CameraComponent::pixelsPerMeter 哨兵值)。
temperatureUnit enum "Celsius" Celsius, Fahrenheit 检视器中显示的温标。始终以摄氏度存储,此项只改变显示和输入时使用的单位。